MEDIA TECNICA SOFTWARE 10° PERIODO 2
¡Hola estudiantes de la Media Técnica de Software grado 10°!
En esta página encontrarán las clases, los talleres y los recursos digitales correspondientes a esta media técnica, para que puedas descargar guías, obtener información, estudiar, repasar.
Explora esta página hasta bien abajo para encontrarlas todas:
FECHAS IMPORTANTES:
- Evaluaciones y seguimiento para modalidad virtual: En todas las clases virtuales
- Primera Recuperación: Semana 4, del 26 al 30 de abril
- Segunda Recuperación: Semana 8, del 24 al 28 de mayo
- Autoevaluación: Semana 9, del 1 al 4 de junio.
1) CLASE 1 PERIODO 2.
Eventos, Movimientos, Apariencia en Scratch
REFLEXIÓN PROYECTO DE VIDA: LA ACTITUD ANTE LAS ADVERSIDADES
Iniciamos con la reflexión de la semana. Trabajaremos el tema de mejorar la actitud para enfrentar las dificultades. Veamos este video para ilustrar el tema, y luego realizaremos una actividad en Edmodo para afianzar lo aprendido.
¡Ánimo! el video es entretenido....
PRÁCTICA EN SCRATCH
Realizaremos una práctica en Scratch donde deben cumplirse ciertos requerimientos. Se trata de tener en cuenta las condiciones que nos asignan los dueños de los proyectos.
Requerimientos:
- un personaje con dos disfraces
- que el personaje piense algo en la escena inicial
- que el personaje, piense en otra cosa, lance un balón, enceste y el balón caiga en punto arbritrario
- dos fondos: uno para iniciar, y el otro, para cuando el personaje enceste
- que el personaje REGRESE A LA POSICIÓN INICIAL al darle clic al personaje
- PUEDES ADICIONALMENTE, HACER TODO LO QUE QUIERAS, PERO ES INDISPENSABLE CUMPLIR TODOS LOS REQUERIMIENTOS.
¡¡¡Que se diviertan!!!
INTRUCCIONES:
Dale clic al personaje, o dale clic a la barra espaciadora....
Ejemplo del Código:
Este código te sirve para comprender cómo funciona el programa, pero, no puedes copiarlo para realizar tu tarea en Edmodo, si lo haces, recibirás una calificación negativa....
Código del basquetbolista:

Código del balón:

2) CLASE 2 PERIODO 2.
REFLEXIÓN PROYECTO DE VIDA: ¿Cómo evitar la Procastinación?
Iniciamos con la reflexión de la semana, y trabajaremos el tema de la Procastinación y cómo evitarla. Esencialmente, procastinar es posponer, postergar, evitar, y puede ocasionarnos muchos problemas y dolores de cabeza, porque tiene resultados adversos en el logro de nuestros objetivos en la vida diaria, y en nuestros objetivos a largo plazo.
Veamos este video con algunos consejos para entrenar nuestra mente y evitar la Procastinación. Luego, realizaremos una actividad en Edmodo para afianzar lo aprendido.
¡Ánimo! el video es entretenido....
DATOS, VARIABLES Y OPERADORES EN SCRATCH
Aprendamos a declarar variables, asignar valores, mostrar y ocultar las variables en Scratch. Solo tienes que interactuar con los elementos de este recurso digital:
PRÁCTICA EN SCRATCH
Realizaremos una práctica en Scratch donde deben cumplirse ciertos requerimientos. Se trata de tener en cuenta las condiciones que nos asignan los dueños de los proyectos.
INTRUCCIONES:
Dale clic a la bandera verde, esperar la acción. Y luego, darle clic a la barra espaciadora.... e introducir números cuando el personaje lo solicite...

3) CLASE 3 PERIODO 2.
Variables y Operadores en Scratch
REFLEXIÓN: Decir lo que piensas, sin herir a los demás.
Iniciamos con la reflexión de la semana, y trabajaremos el tema de la comunicación asertiva.
La asertividad es una de las herramientas más útiles que puedes adquirir para tener éxito personal y profesionalmente. Seguro has escuchado siempre que todos hablan de la importancia de decir lo que piensas y ponerte de pie en defensa de tu posición, aunque tu ejército sea de una persona... Pero, ¿Cómo hacerlo sin herir los sentimientos de los demás, sin ser agresivo y sin dar pie al criticismo excesivo?
No basta con decir lo que piensas, también importa cuándo y cómo lo haces
Veamos este video con algunos consejos para cuidar lo que dices y cómo lo dices. Luego, realizaremos una actividad en Edmodo para afianzar lo aprendido.
¡Ánimo! el video es entretenido....
VARIABLES Y OPERADORES EN SCRATCH
Objetivos
- Conocer el bloque de datos. Aprender a definir y usar las variables.
- Aprender a realizar operaciones matemáticas con variables.
- Conocer los operadores lógicos.
- Utilizar los operadores lógicos y comparaciones.
Guía de Aprendizaje sobre Datos y Variables:
Los programas manejan datos continuamente y pueden ser de muchos tipos: números, letras, textos, etc. Estos datos se denominan variables y su valor cambia a lo largo de la ejecución del programa.
Usaremos esta guía de aprendizaje para aprender cómo definir variables y cómo usarlas en un programa de software con Scratch:
https://www.tuinstitutoonline.com/cursos/scratchbasico_v1506/10variables_operadores.php
Uso de Variables y Operadores en la creación de un videojuego con Scratch.
Veamos un detalle de cómo se define la Posición de los objetos en la pantalla de Scratch:

PRÁCTICA 1 DE LA CLASE EN SCRATCH. ¡Mi primer video juego con puntaje!
Requisitos del propietario:
- Al tocar la bandera verde, la estrella que da puntos cada vez que la tocas, se mueve.
- Al tocar la bandera verde, inicia el movimiento del dragón que le quita la vida a la mariposa.
- La mariposa se mueve al darle clic a los botones derecha, izquierda, arriba, abajo.
- La estrella desaparece cuando la mariposa la toca, y reaparece en una posición arbitraria, dándole 100 puntos a la mariposa.
- Puedes cambiar los personajes, y el puntaje obtenido al tocar el premio.
VIDEOJUEGO - EL DRAGÓN Y LA MARIPOSA
Para empezar dale clic a la bandera verde, y luego, puedes mover la mariposa de izquierda a derecha, y de arriba a abajo, con las flechas de tu teclado. Persigue la escurridiza estrella, y si la tocas, obtendrás 100 puntos. Pero, no dejes que te alcance el dragón, porque solo tienes una vida....
¡Diviértete con tu primer videojuego!
PRÁCTICA 2 DE LA CLASE EN SCRATCH. ¡Retos para resolver en grupo!
Con el fin de comenzar a practicar algunos conceptos vistos durante el tiempo que llevamos en formación, vamos a participar con nuestro grupo de compañeros en los retos que te presentamos a continuación en el programa "Scratch" es por eso que vas a tener en cuenta las siguientes instrucciones iniciales:
- Cada uno, descarga este archivo con los retos para resolver en Scratch
- Formar equipos de 2 o máximo 3 aprendices
- Cada uno, analiza y transcribe en su cuaderno los códigos de los retos, y verifica si están correctos.
- En equipo, resuelven los retos planteados utilizando la herramienta Scratch.
- En la próxima clase, Socializar con los demás miembros del grupo, llevando sus aportes.
4) CLASE 4 PERIODO 2. SEMANA DE RECUPERACIONES
Ciclos, o Bucles, en Scratch.
Según el calendario, y la agenda institucionales de la IELM, esta semana corresponde a las actividades de recuperación para aquellos estudiantes que tuvieron un rendimiento académico deficiente y/o para aquellos que quieren mejorar sus calificaciones, en alguna de las actividades de este período.
Por lo tanto, en esta clase se habilitarán en la plataforma EDMODO, en el código de la Media Técnica, algunas ACTIVIDADES DE RECUPERACIÓN que estarán disponibles para todos los que quieran participar.
¡Aprovecha todas las oportunidades de aprender más y mejor!
REFLEXIÓN DE LA SEMANA PARA LA CONSTRUCCIÓN DEL PROYECTO DE VIDA:
¿ERES PATO O ÁGUILA? ¿QUÉ QUIERES SER?
En esta primera parte de la clase, realizaremos un mapa mental usando la herramienta coggle.it. Luego, cumpliremos con la asignación en EDMODO que evalúa esta primera parte de la clase.
CAPACITACIÓN EN HABILIDADES TIC:
¿CÓMO CREAR Y GRABAR UNA VIDEOCONFERENCIA EN GOOGLE MEET?
BUCLES O CICLOS EN SCRATCH
- ¿Cómo repetir un conjunto de instrucciones, o conjunto de bloques?
- ¿Cuál es la diferencia entre los bucles: POR SIEMPRE y REPETIR?
- ¿Cómo hacer ruido en Scratch?
Si estos temas te interesan, te invito a interactuar con este recurso educativo, dando clic en los botones interactivos.....
Y por último, no olvides realizar las actividades y asignaciones que se encuentran en la plataforma EDMODO...
¡Explora y diviértete!
Ejemplo de mapa mental con la herramienta Coogle:
5) Clase 5 semana 5 periodo 2.
Esta clase no se dictó, debido al paro nacional
6) Clase 6. Semana 6 Período 2.
Esta semana realizaremos exposiciones, revisión de los trabajos y del sitio web personal de cada uno con las prácticas de scratch embebidas en el sitio.
REFLEXIÓN DEL PROYECTO DE VIDA: OPTIMISMO INTELIGENTE
Este video nos servirá para aprender que podemos elegir la actitud con la que enfrentamos la vida, y que una de las actitudes posibles es el Optimismo Inteligente. Esta actitud nos permitirá invertir en la felicidad futura
SEGUNDO MOMENTO DE LA CLASE:
Exposiciones, revisión de sitios web personales y de las notas hasta la fecha.
7) SEMANA 7. EN PARO NACIONAL
8) Clase 8, Semana 8 Período 2.
Esta semana realizaremos exposiciones, revisión de los trabajos y del sitio web personal de cada uno con las prácticas de scratch embebidas en el sitio.
9) y 10) Paro Nacional
11) Clase Semana 11. Regreso después de Vacaciones
Las actividades planeadas para la clase, son:
- REFLEXIÓN PARA LA VIDA: Ingresamos al siguiente enlace para ver el video y luego, vamos a Edmodo para realizar la asignación relacionada con esta reflexión inicial.
@motivationcompany El éxito es la suma de pequeños esfuerzos 🔥 #academiadelestilo #motivacion #motivacionpersonal #viral #hombres
♬ sonido original - Academia Del Estilo
VIDEOJUEGO DEL LABERINTO TRAMPA
- LOS ESTUDIANTES: Hoy, mientras la docente califica todas las asignaciones en Edmodo, los estudiantes realizarán un video juego en Scratch, aplicando todos los comandos y bloques que hemos trabajado hasta la fecha. Para hacerlo, la docente ofrece un videotutorial y asesoría permanente desde Meet.
El video juego terminado, deberá publicarse embebido en el sitio web propio de cada uno (en la página Trabajos) y también publicar una foto del código del programa.
Instrucciones Para realizar el video juego.
1) Los estudiantes ingresan al siguiente enlace, leen la página, ven el videotutorial completo y siguen todas las instrucciones para crear el programa en Scratch:
https://www.scratch.school/leccion/laberinto-trampa/
2) Los estudiantes realizan el videojuego en Scratch y luego lo suben embebido a su sitio web personal, y luego realizan la asignación en EDMODO relacionada con subir pantallazos del videojuego del Laberinto Trampa publicado, y pantallazo del código en Scratch.
Muchos éxitos para tod@s.
EJEMPLO
¡Dirige a Bat por el laberinto, sin tocar las paredes! Y ¡obtendrás el premio al tomar la manzana!
INSTRUCCIONES:
Click en la bandera verde para comenzar. Bat se ubica al inicio y sigue al puntero del mouse. Dirige al Bat indicándole el camino hacia el premio (apple) con el mouse.
Si Bat toca el color morado (72 60 100), ¡será castigado y regresará al comienzo!
Dirige a Bat através d
Observa, aquí abajo, el código para el objeto BAT:

Observa, aquí abajo, el código para el objeto APPLE:

Observa, aquí abajo, el código para el objeto ESCENARIO o FONDO:

12) Clase 12. Semana 12 Periodo 2.
REFLEXIÓN DE LA SEMANA: La Perseverancia
ACTIVIDAD CLASE 12
Esta actividad es para entregar en la clase 1 del perìodo 3:
a) Realizaremos la reflexiòn sobre la perseverancia
b) Realizaremos un video juego, del Ping Pong Clàsico.